GameChannel 【G編評論 關說無用】王冠之戰

【G編評論 關說無用】王冠之戰

這款手遊屬於戰棋式類型,就是類似家機名作「光明與黑暗」的玩法,你要去瞭解角色的能力,要指示角色到正確的位置施放正確的技能。

一款好玩的戰棋類遊戲,除了角色之間能設計出差異外,也可以做出能影響戰鬥勝負的地形,讓玩家同時獲得選擇角色與戰術走位上的樂趣,而這些都在王冠之戰上看得到。

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遊戲時間:第6天,持續中

 


為何會下載

在玩王冠之戰之前,G編正在玩「星之後裔」,這也是GAMEVIL的手遊。看到星之後裔上的王冠之戰廣告,引起好奇下載,但一度因為下載時間過長而作罷。後來G編的朋友說,這款可以看到類似七騎士風格的角色變成戰棋在移動,於是下定決心再載一次。

AD2012▲角色風格跟七騎士一模一樣的王冠之戰,人物突然變成在戰場上的棋子了。

 

好玩的地方

1.角色有努力的做出差異

角色的數量G編覺得並不能算多,這應該是遊戲剛開始的緣故。但是同樣的角色都有火、水、風、闇、光五種屬性,這五種屬性不僅僅是屬性上的差異而已,也有著技能上的差異。所以其實可以看成5個角色了。

AD2014 AD2015 AD2016 AD2017 AD2019▲同一角色有五種不同屬性,可以看到外觀也有不同。重點是技能也有差異(可在畫面右下方的技能圖示看出差異。

觀察角色技能也是一種樂趣,因為你可以產生各種對角色強度的想像。那王冠之戰有沒有過度破壞平衡的角色,導致大家的隊伍都差不多的狀況呢?五星角色最近是有被增強沒錯,但數值差一點的四星角色其實也有他的功用,只要你想好要玩什麼樣的隊伍,四星角色往往都是隊伍上的關鍵成員。

AD2020▲G編這隻火荷魯斯是原生四星角色(就是拿到的時候是四星的意思),當隊長可以同時增加暴擊和暴傷,是暴擊隊的關鍵角色。

也就是說,你可以在王冠之戰上,去想好自己要玩的隊伍,是暴擊隊?是法傷隊?是硬盾回復隊?甚至是以加行動力恢復速度的機動隊,都有各種可能性。

AD2021 AD2022▲也有專門控制行動力恢復速度的角色,升降都有。未來會不會有多人好幾動的隊伍出現呢?令人期待。

還有一個重要因素,影響玩家隊伍能不能多元,這也是很多營運商常常忽略甚至反對的事,那就是角色取得的難度。如果四星、五星角色都要課金才能取得,那再多的角色技能、再大的差異,玩家都只能乾瞪眼,最後還是會淪落到大家隊伍都差不多的狀況。

王冠之戰這點就做得不錯,無課微課玩家可以在一般地圖刷到3星角,然後去練,最後賣掉換得水晶,再用水晶去抽四星~五星角。這個過程其實不難達成,一天最起碼可以抽一次,全程不超過半小時。所以「不致於完全斷絕無課微課玩家獲取好角色管道」的設定,讓玩家隊伍出現變化,使玩家不這麼快膩,可以有效延長遊戲獲利的時間。然後就可以因為基層玩家跑不掉,台戰有動力花錢讓遊戲獲利,這是滾雪球般的正面效應。

AD2024▲最著名的刷角場地就是精銳3-1。不但掉率高,怪物少,刷起來效率非常高。G編經常怪物都刷到滿出來。

AD2023▲水晶把刷到的一般角色練高賣掉就有,然後可以換這裡的4~5星英雄召喚。無課玩家也可以拿到四星五星角色。

 

2.有想讓玩家利用地勢獲勝的趨勢

這種兩邊對戰的遊戲,最常見的角色站位就是兩側各站一排人馬,然後戰鬥開始就各自往前衝。但是在王冠之戰,卻有各種不同的地形讓遊戲不至於這麼無腦。當然你角色強了,一樣可以無腦,只是有些難過的關卡,可以利用地形變得簡單一點。

然後遊戲嘗試更改起始佈陣位置,例如一開始就包圍你的隊伍這種,會讓某些屬性(行動力恢復)、角色(整隊加盾)突然變得很重要。

甚至某些角色的屬性和技能也設計成跟地勢有關。講得就是彈跳力這個屬性,彈跳力高的角色可以無視地形高低移動,也有著降低彈跳力的技能讓玩家去發揮。

AD2025 AD2027▲戰場上常常有這種高低落差的地形。

AD2028▲一隻怪物躲在台階下射你,要額外派一隻角色下來清掉嗎?還是不理呢?這都是蠻有趣的地方。

 

3.無課與微課玩家可以時間換金錢,與台戰平起平坐

在王冠之戰中,台戰可以花鑽去抽角色,的確可以比其他玩家快速得到好的角色,而且跟七騎士比較,王冠之戰的11抽總是有2~3個四星角要顯得佛心得多。然後因為升級技能要吃同樣的角色,台戰的角色所以也會比別人快滿技。

AD2029▲為了證明G編說的抽角比七騎士要好,忍痛花了300鑽進行11抽,結果是3隻四星角。但雖然是好抽,但無課微課真的沒必要把鑽花在這上面,G編再提醒一次。

但無課微課玩家也不是因此這麼無力。如同上面講到,只要花體力和時間去刷,就可以用水晶每天抽1到5次的四星角和五星角,而且是必出四星以上的角色。那體力獲取難易度呢?一開始無課玩家隨便就是7、8百體起跳,想花完還真是要費點神,而且花完還有友情點數200點換體力全滿的機制。雖然最近一次更新降低了玩家每天可以獲得的友情點數,但G編認為原本的「和好友同行100場就可以拿500點友情點數」的成就實在高的離譜,不花錢就有花不完的體力,那誰還會想課金?所以降低友情點數,G編認為還可以接受。

AD2009▲現在「出外靠朋友」的可以反覆達成的成就,獎勵已經下調到100友情點數了。以前500點真的讓體力花都花不完。

 

不好玩的地方

1.一場競技的時間實在過長

這點真的是最大的缺點。競技(遊戲裡叫證明的戰場)的雙方如果認真玩,每一步指令都要想好幾秒,一場得花上10幾分鐘才結束。一場贏了10點,以競技商店最好的商品黑喵(可以提升任意角色的技能)要300點來算,要贏30場,等於要花300多分鐘,即5個小時的遊戲時間才能拿到。這還是全贏的時間,如果輸了,就只能得到一點,花點時間會更久。

AD2031▲G編被分到紅隊,正在等籃隊分配角色。要是籃隊玩家一直在那邊想不放角色,會以為是不是遊戲LAG….。有些玩家還惡意不放,等你自己離隊。

其實要讓雙方思考也是GAMEVIL的美意,只是也有個可思考也能快速進行的兩全其美的辦法。就是:

1.讓戰場地圖多變化,並且隨機出現。

2.玩家可以事先在戰鬥前,針對每張地圖的某個限定區域預先擺上角色。

3.可以讓玩家在戰鬥前事先預設角色行動方針。

4.競技開始時,雙方不能指揮角色,一切依照戰場地形、和角色行動方針來自動進行,而且速度要加快。

以上四點,其實不是G編想的。很早玩過的一款遊戲叫GNO(鋼彈一年戰爭)就是這種設定,角色要擺在哪,行動方針要設什麼,會隨著角色技能和地圖種類出現差異,所以戰鬥前可以好好思考,戰鬥中也能快快結束,可以完美解決目前競技的問題。

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▲一款好久以前的鋼彈遊戲GNO,設定架構其實相當成熟。

 

2.玩家之間的互動過低

這應該也是遊戲才剛開始的緣故,一些好像應該有的公會,公會相關活動或副本,目前都沒有。玩家之間能交流的就是競技,阿結果競技又這麼多人不想認真玩。前幾天有開了降臨活動,降臨活動基本也是個單機刷的玩法,不算是互動。一款低互動低交流的手遊,沒有個大家努力的目標,是會縮短遊戲壽命的。

AD2032▲目前還沒有一個大家可以一起努力的元素,希望未來能加入。

 

G編的角色

主力隊伍:走暴擊流

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隊長:荷魯斯(鳥頭),隊長技同時加暴擊和暴傷,所以雖然是原生四星角色,但也很難將他換下。

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火力點1:火納茲丹,這是大家都蠻愛用的角色,有AOE範圍攻擊,也有單體攻擊。建議想認真首刷的人,目標可以鎖定這隻。(暗納茲也不錯)

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火力增幅:副隊長,被動技能直接加全體攻擊力,包含物理魔法都可以增加。技能升滿最高可以提升40%攻擊力,你捨得換下他嗎?因為角色死了,增幅就會消失,所以雖然他是戰士,G編還是給他穿防裝(隊長也是一樣)。

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火力點2:精靈長,原生五星角。這隻屬性跟隊長技不太對,日後如果抽到水屬鳥頭就OK了。

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各屬性角色:

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